آموزش زبان ++C - مقدمه

آموزش برنامه نویسی ++C – گرافیک

گرافیک:

تابع های گرافیکی در هدرفایل graphics.h قرار دارند.

پس باید یک هدرفایل دیگری را نیز در برنامه هایمان که در حالت گرافیکی می نویسیم اضافه کنیم:

 

برای استفاده از حالت گرافیک باید از یک ورژن turboc++ استفاده کنید که دارای حالت گرافیکی باشد و آن حالت را پشتیبانی کند.

من برای آموزش در این مقاله از ورژن۳ turboc++ استفاده می کنم که در ماشین مجازی vmware نصب کرده ام.

از این ورژن تنها در یک ویندوز میتوان استفاده کرد که آن هم ویندوز XP است. شما می توانید از ورژن های دیگر turboc++ که برای حالت گرافیکی هستند نیز استفاده کنید.

در حال حاضر تعداد سطر ها و ستون ها در خروجی بسیار کم هستند و نمیتوان از آن ها برای رسم استفاده کرد و حتی تعداد خانه هایی که برای نمایش خروجی هستند یک کاراکتر است پس برای استفاده از حالت گرافیک باید تعداد سطر ها و ستونه ها را افزایش داد و اندازه یک خانه را از اندازه یک کاراکتر به پیکسل تغییر داد.

برای ایجاد چنین صفحه ای از تابع خاصی استفاده می شود به نام:

 

که ۳ آرگومان(ورودی تابع) ورودی می گیرد:

  1. اولی برای نوشتن نام کارت گرافیکی که میخواهیم از آن برای کار های گرافیکی استفاده کنیم
  2. دومی حالتی(mode) را نشان می دهد که می خواهیم از آن استفاده کنیم. مثال: چند رنگه بودن رسم ها
  3. در آرگومان سوم هم باید مسیر پوشه ای را بگذاریم که برای دسترسی به نوع کارت گرافیک و mode برنامه نویسی گرافیک از آن استفاده می کنیم.

اگر mode و نام کارت گرافیکی را برای استفاده نمی دانید میتوانید عدد صفر را بگذارید ولی چون این تابع مقدار صفر را نمی پذیرد باید ابتدا عدد صفر را درون متغیر هایی قرار دهید سپس آدرس آن متغیر هارا به عنوان آرگومان به ورودی تابع دهید:

 

به آرگومان سوم می رسیم که در واقع پوشه BGI است که در جایی که برنامه را نصب کرده اید قرار دارد.

برای مسیر دادن مسیر را به عنوان یک رشته به عنوان آرگومان سوم قرار می دهیم:

کد کامل برای آرگومان های تابع initgraph :

 

برای مثال مسیر پوشه این است:c:\tc\bgi

 

توضیحات: همانطور که می بینید برای آدرس دهی در برخی زبان های برنامه نویسی از آدرس دهی مطلق استفاده می کنند یعنی از ابتدا و از درایوی که شروع می شود استفاده می کنند برای نشان دادن از دایرکتوریی به دایرکتوری دیگر از علامت اسلش اسلش استفاده می شود.(\\)

ایجاد یک خط در مد گرافیک:

 

توضیحات: ابتدا هدرفایل را به برنامه اضافه می کنیم سپس صفحه ی خروجی را به مد گرافیک می بریم و برای ایجاد یک خط از تابع line استفاده می کنیم.

تابع line چهار آرگومان ورودی دارد که مشخص می کنند خط از کجا تا کجا کشیده شود.

اگر بخواهیم مقادیر ورودی تابع را مشخص کنیم باید بگوییم که مقادیر اول و دوم xوy نقطه ی شروع و مقادیر سوم و چهارم xوy نقطه ی پایان هستند.

مبدا محور مختصات در مد گرافیک C++ از بالا سمت چپ شروع می شود و هر چه به سمت راست می رویم بر تعداد اعداد x و هرچه به سمت پایین می رویم بر تعداد اعداد y  اضافه می گردد.

در برنامه ای که نوشتیم xوy نقطه ی شروع ۱۰۰ و xوy نقطه پایان ۲۰۰ بوده است. شما حتی می توانید اعداد را مختلف دهید.

 

line_C++

خط ایجاد شده در تصاویر بالا و پایین نتیجه ی برنامه ای است که نشوشته ایم:

line2_C++

مطالعه ی آزاد:

ایجاد اعداد تصادفی:

برای ایجاد اعداد تصادفی از تابع rand استفاده می کنند که در هدرفایل stdlib.h قرار دارد.
مثال:

 

توضیحات: پس از هر بار اجرا شدن این برنامه در خروجی یک عدد نمایش داده می شود و آن عدد زمانی را نشان می دهد که کامپیوتر در آن زمان روشن شده است.

برای اینکه اعداد باهم فرق داشته باشند تابع randomize() را در ابتدای برنامه می نویسیم که یک عدد از اعدادی را نشان می دهد که در CPU ایجاد شده اند:

 

نکته: اگر میخواهید اعداد از یک عدد کوچکتر باشند باقیمانده ی تابع rand را از آن عدد در متغیری میگذاریم:

 

توضیحات: میخواهیم اعداد از عدد ۱۰ کوچکتر باشند.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *